lunes, 27 de abril de 2015

Juegos de Palabras por AC.Ojeda





Juegos de palabras por AC Ojeda (1era Parte)


Llega un momento en la vida de todo videojuego que él mismo se pregunta si debe empezar a contar historias o seguir siendo un juguete. Ese momento es el mismo en el que empieza a salir con videojuegas a la par que le crece un bigote ridículo. Ese momento tan existencial como absurdo porque pronto descubrirá que no tiene que dejar de hacer una cosa para poder hacer la otra. Sí, así es ¿No lo sabíais? Pues seguid leyendo que os cuento un poco de todo eso y mucho más en estas líneas.

Este artículo no es una reflexión decimonónica sobre el origen de  los videjuegos y su calado en nuestra sociedad. Tampoco es un tostón pedante sobre los conceptos narrativos que han ido cambiando a nuestros amigos virtuales. Es una reflexión personal, un repaso subjetivo, un escrito outsider -hecho por un borderline- sobre cómo la literatura ha influido para bien en el desarrollo de los mismos.

Algunos piensan que eso de contar historias con los videojuegos es algo novedoso y que la narrativa audiovisual la han inventado unos iluminados que han llegado en una nave espacial. Pues siento decirles que no, no es algo moderno aunque sí algo que está de moda. Estoy seguro que los títulos que mencionaré quizás no sean los más antiguos pero sí los que más me han llamado la atención mientras buceaba en un mar de documentos para preparar el artículo.

Tres años antes de que naciera este que os escribe, veían la luz unos juegos que mucho tenían que ver con la literatura: Farenheit 451 (íd, Telarium, 1984) y Sherlock (íd, Beam Software, 1984). En el caso del primer desarrollo citado se trata de una aventura gráfica alrededor de la historia que transcurre en la novela. En el caso del segundo no es más que la investigación de un crimen desde el prisma que lo harían el señor Holmes y Watson. Ambos juegos tuvieron gran repercusión en la época que se sacaron siendo proyectos demasiado ambiciosos para la época. Una prueba de que se podía llevar grandes obras de la literatura al campo interactivo.

En 1986 un grupo de valientes se atrevieron con algo que personalmente jamás me hubiera atrevido. Llegar al videojuego una obra de uno de los genios de los últimos tiempos. Piranha Games decidió adentrarse en el Mundodisco y sacar un juego de “The Colour of Magic” la novela de Terry Pratchett. Una genialidad o una locura que salió a las mil maravillas.

Siguiendo con la senda de escritores que han marcado un antes y un después en la literatura, nos tenemos que parar en el año 1987 y quedarnos en nuestro país. A cualquiera que sepa un poco sobre la historia de los videojuegos sabrá que hubo una época en la que podíamos mirar a los ojos a cualquier desarrollador extranjero sin complejos. Pues bien, en esa época nació una joya que revolucionó el mundo del desarrollo, La abadía del crimen de Paco Menéndez y Juan Delcán. Este juego está basado en la novela “El nombre de la rosa” de Umberto Eco y aún a día de hoy es considerado una de las mejores creaciones nacionales. Si no lo has probado... ¿A qué esperas?

Sin abandonar ni el año ni la procedencia, tengo que hacer una mención especial a la historia más universal de todas las que se han forjado en nuestro país. Sí, estáis en lo cierto, el Quijote también tuvo adaptación al videojuego. Los chicos de Dinamic decidieron acompañar a Alonso Quijano y Sancho Panza en sus aventuras y hacer la suya propia ¿Sería descabellado plantear una aventura sobre este hidalgo manchego con la tecnología que tenemos a día de hoy? Quién sabe si alguien se atreve a meterle mano.

Terminaré esta primera entrega de literatura en los videojuegos con otro juego patrio. En esta ocasión la historia escogida llega desde tierras lejanas y la firma un tal Julio Verne, casi nada. En 1989 ve la luz “Viaje al centro de la tierra” de Topo Soft. Otro ejemplo de que los grandes también tiene cabida en el mundo del videojuego.

Hasta aquí esta primera entrega de píxeles que antes fueron palabras. En la segunda entrega saltaremos hacia adelante en el tiempo y seguiremos mencionando grandes obras literarias que pudieron ser jugadas con un mando.

lunes, 20 de abril de 2015

Promocionamos: Novedades Cómic de Tyrannosaurus Books




Ficha técnica

Título: Un paseo por Dinosaurland  
Autor: Jim Lawson  
Género: Cómic americano  
Páginas: 124  
Formato: 175 x 228 mm. 
Papel 90 gramos offset. Rústica. B/N. 
A la venta próximamente: abril de 2015 
ISBN: 978-84-943638-3-2 PVP: 14,95€  






Del dibujante de Las tortugas ninja, Jim Lawson, llega un paseo alucinante e imprescindible por la evolución de las especies.


¿ALGUNA VEZ HAS DESEADO QUE EXISTIERA UN PARQUE TEMÁTICO DONDE PUDIERAS SER TESTIGO DE LA EVOLUCIÓN DE LOS DINORAURIOS EN TIEMPO REAL?
¡DINOSAURLAND ES ESE PARQUE!

Sinopsis
Acompaña a John y a Mathew en un viaje que les llevará desde los mares primigenios hasta el final del periodo cretácico, mientras descubren el nacimiento de la primera forma de vida marina, el de las plantas, los anfibios, los reptiles y los dinosaurios.

¡Una aventura llena de conocimiento y diversión!

Sobre el autor
JIM LAWSON nació en 1960 y se crió en un pueblecito de Connecticut (EEUU). Desde siempre ha dibujado, cuando iba a la escuela se pasaba el día escondido en la última fila con sus lápices y sus dibujos. Su gran oportunidad llego después a conocer a los creadores de las Tortugas Ninja, Peter Laird y Kevin Eastman. Le invitaron a participar en el cómic, entonces habían publicado 3 números. Después de ese encuentro afortunado, se pasó casi 20 años dibujando las archiconocidas tortugas mutantes. Es co-creador junto a Peter Laird de la serie de comics Planet Racers y autor de los comics Dragonfly y Paleo-Loner (Tyrannosaurus Books). Ahora vive en Northampton con sus 3 hijos y sus dos gatos.
 


 

Ficha técnica

Título: The Bomb
Autor: Steve Mannion
Género:Cómic,ciencia ficción, aventuras
Páginas:150(8páginas a color)
Formato: papel offset (90 gr.). Rústica. B/N
A la venta próximamente: 24 abril de 2015
ISBN: 978-84-943638-4-9 
PVP:  17,95€ 



Una locura genial obra de Steve Mannion, cuyo dominio del pincel y su innegable influencia de Wally Wood, hacen de The Bomb una obra maestra del cómic independiente.



Sobre el cómic
Este volumen recoge los cuatro primeros números (+ el Swimsuit Special) de la miniserie de Steve Manion, The Bomb, cómic editado en Estados Unidos bajo el sello de Atom Bomb Comics.

The Bomb es un híbrido de géneros inclasificable que va desde la aventura a la scifi, pasando por la comedia con tintes surrealistas. Definido como un cruce entre En busca del arca perdida (1981) y la revista MAD con pinceladas de Stan Lee, The Bomb reúne las aventuras de una heroína pop, deslenguada y divertida, que vive las aventuras más extrañas que podamos imaginar. Un universo poblado por personajes coloristas, heroínas con genio y muchas curvas, nazis cabrones, piratas, siniestros payasos, dinosaurios simpáticos y robots zombie.


Sobre el autor
Steve Mannion nació en Nueva Jersey el 5 de septiembre de 1965. A los dos años de edad  empezó a dar muestras de su talento artístico. En la secundaria ya ganaba dinero con sus creaciones decorando chaquetas tejanas con sus dibujos y vendiendo figuras de cerámica. El mítico dibujante Joe Kubert (Hawkman, Sargento Rock) quedó impresionado con un folleto de la escuela diseñado por Steve y le compró varias de sus figuras de cerámica. A partir de 1994, Steve, inició su carrera como dibujante profesional de cómics trabajando para DC COMICS y en sus propios proyectos como freelance por las noches. A partir de 1998, Steve dejó DC para dedicarse a su profesión como freelance a tiempo completo. Actualmente reside en las escarpadas montañas del norte de Nueva Jersey, disfrutando de su arte y la belleza circundante de la zona. Es autor de The Bomb, Fearless Down, Strange Fairy Tales… y ha sido dibujante de personajes tan emblemáticos como Batman y Capitán América, además de haber colaborado en las revistas Heavy Metal y Tales From the Crypt.