lunes, 27 de abril de 2015

Juegos de Palabras por AC.Ojeda





Juegos de palabras por AC Ojeda (1era Parte)


Llega un momento en la vida de todo videojuego que él mismo se pregunta si debe empezar a contar historias o seguir siendo un juguete. Ese momento es el mismo en el que empieza a salir con videojuegas a la par que le crece un bigote ridículo. Ese momento tan existencial como absurdo porque pronto descubrirá que no tiene que dejar de hacer una cosa para poder hacer la otra. Sí, así es ¿No lo sabíais? Pues seguid leyendo que os cuento un poco de todo eso y mucho más en estas líneas.

Este artículo no es una reflexión decimonónica sobre el origen de  los videjuegos y su calado en nuestra sociedad. Tampoco es un tostón pedante sobre los conceptos narrativos que han ido cambiando a nuestros amigos virtuales. Es una reflexión personal, un repaso subjetivo, un escrito outsider -hecho por un borderline- sobre cómo la literatura ha influido para bien en el desarrollo de los mismos.

Algunos piensan que eso de contar historias con los videojuegos es algo novedoso y que la narrativa audiovisual la han inventado unos iluminados que han llegado en una nave espacial. Pues siento decirles que no, no es algo moderno aunque sí algo que está de moda. Estoy seguro que los títulos que mencionaré quizás no sean los más antiguos pero sí los que más me han llamado la atención mientras buceaba en un mar de documentos para preparar el artículo.

Tres años antes de que naciera este que os escribe, veían la luz unos juegos que mucho tenían que ver con la literatura: Farenheit 451 (íd, Telarium, 1984) y Sherlock (íd, Beam Software, 1984). En el caso del primer desarrollo citado se trata de una aventura gráfica alrededor de la historia que transcurre en la novela. En el caso del segundo no es más que la investigación de un crimen desde el prisma que lo harían el señor Holmes y Watson. Ambos juegos tuvieron gran repercusión en la época que se sacaron siendo proyectos demasiado ambiciosos para la época. Una prueba de que se podía llevar grandes obras de la literatura al campo interactivo.

En 1986 un grupo de valientes se atrevieron con algo que personalmente jamás me hubiera atrevido. Llegar al videojuego una obra de uno de los genios de los últimos tiempos. Piranha Games decidió adentrarse en el Mundodisco y sacar un juego de “The Colour of Magic” la novela de Terry Pratchett. Una genialidad o una locura que salió a las mil maravillas.

Siguiendo con la senda de escritores que han marcado un antes y un después en la literatura, nos tenemos que parar en el año 1987 y quedarnos en nuestro país. A cualquiera que sepa un poco sobre la historia de los videojuegos sabrá que hubo una época en la que podíamos mirar a los ojos a cualquier desarrollador extranjero sin complejos. Pues bien, en esa época nació una joya que revolucionó el mundo del desarrollo, La abadía del crimen de Paco Menéndez y Juan Delcán. Este juego está basado en la novela “El nombre de la rosa” de Umberto Eco y aún a día de hoy es considerado una de las mejores creaciones nacionales. Si no lo has probado... ¿A qué esperas?

Sin abandonar ni el año ni la procedencia, tengo que hacer una mención especial a la historia más universal de todas las que se han forjado en nuestro país. Sí, estáis en lo cierto, el Quijote también tuvo adaptación al videojuego. Los chicos de Dinamic decidieron acompañar a Alonso Quijano y Sancho Panza en sus aventuras y hacer la suya propia ¿Sería descabellado plantear una aventura sobre este hidalgo manchego con la tecnología que tenemos a día de hoy? Quién sabe si alguien se atreve a meterle mano.

Terminaré esta primera entrega de literatura en los videojuegos con otro juego patrio. En esta ocasión la historia escogida llega desde tierras lejanas y la firma un tal Julio Verne, casi nada. En 1989 ve la luz “Viaje al centro de la tierra” de Topo Soft. Otro ejemplo de que los grandes también tiene cabida en el mundo del videojuego.

Hasta aquí esta primera entrega de píxeles que antes fueron palabras. En la segunda entrega saltaremos hacia adelante en el tiempo y seguiremos mencionando grandes obras literarias que pudieron ser jugadas con un mando.

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